TIL

2024.12.17

iiblueblue 2024. 12. 17. 16:39

Code KATA

오늘치의 알고리즘 코드카타를 풀이하고 정리하였다.

https://iiblueblue.tistory.com/73

 

[2024.12.17] x만큼 간격이 있는 n개의 숫자

문제 설명함수 solution은 정수 x와 자연수 n을 입력 받아, x부터 시작해 x씩 증가하는 숫자를 n개 지니는 리스트를 리턴해야 합니다 .다음 제한 조건을 보고, 조건을 만족하는 함수, solution을 완성해

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문제 자체는 생각보다 어렵지 않았지만 자동완성 기능을 계속 사용해와서인지 함수가 기억이 나지 않아 vector 관련 함수에 대해서 한번 다시 확인하고 정리했다.

 

 

Unreal

오전 언리얼 수업에서 배웠던 게임 제작 관련 직군들의 이야기와 언리얼 엔진 환경에 관련된 내용, 게임 오브젝트를 움직이고 변형했던 실습 과정들을 정리했다.

https://iiblueblue.tistory.com/70

 

추가적으로 언리얼 엔진 환경 중 콘텐츠 드로어의 필터 기능에 대해서 혼자 더 알아보고 정리하였다. 자주 사용하는 필터는 꺼내두고 사용할 수 있는 편의성을 제공하고 있음을 알 수 있었고 그보다는 불편해보이지만 검색창에서 오브젝트 종류를 필터링 하는 방법도 있었다. 특히 레벨 파일을 검색할 때 Level로 검색하는 것이 아니라 World로 검색해야하는 것이 인상깊었다.

https://iiblueblue.tistory.com/69

 

언리얼 엔진 환경 살펴보기

프로젝트를 실행했을 때 바로 눈 앞에 보이는 화면이 각각 무엇이고 무슨 역할을 하는지 간단히 알아봤다. Main Toolbar: 현재의 레벨을 저장, 물체 배치, 실행 세팅 조절 등이 가능한 바  Viewport:

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또 실습 중 Material을 변경하는 작업에서 Material Graph를 찾지 못해 변경하지 못했던 이슈가 있었다. 결론적으로 Material과 Material Instance의 차이를 몰랐기 때문에 일어났던 이슈였다. 둘이 무엇이 다른지 알아보고 MI의 필요성에 대해서도 함께 정리했다.

https://iiblueblue.tistory.com/72

 

오브젝트 조작하기

https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/material-inputs-in-unreal-engine 오브젝트 배치하기이제 직접 오브젝트를 배치하고 조작해보자. 그 전에 오브젝트를 놓을 월드의 좌표계에 대해서, 그리고

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배운 내용을 정리하다보니 World에 대해 설명하는 내용에서 월드는 여러개의 레벨을 포함한다고 하였다. 그 의미를 잘 모르겠어서 더 공부해야할 필요성을 느꼈다. 언리얼의 Level이 유니티의 Scene 과 같다고 생각했는데 유니티에서는 Scene의 상위개념을 들어본 적이 없었던 것 같아 World의 존재가 생소했던 것 같다.

 

 

Quest

  • 언리얼 에디터 인터페이스 복습하기
  • 오브젝트 트랜스폼 실습
  • 머터리얼 교체 및 색상 변경하기
  • 간단한 월드 꾸미기

조원들과 함께 위 내용을 구글 문서에 모아 정리하고 각자 꾸민 간단한 월드를 발표하고 공유하였다.

https://docs.google.com/document/d/12V-LS_B-lVKUQ3FbAyOGzFJWbuOXcxuXnwMfeZr9r5Y/edit?tab=t.0

 

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