오브젝트 배치하기
이제 직접 오브젝트를 배치하고 조작해보자. 그 전에 오브젝트를 놓을 월드의 좌표계에 대해서, 그리고 트랜스폼에 대해서 알아볼 것이다.
좌표계 알아보기
언리얼 에디터 왼쪽 구석에 파란색, 초록색, 빨간색의 x, y, z라고 적혀있는 부분이 있다. 이 부분은 화면을 회전하면 같이 돌아가는 것 또한 확인할 수 있다. 이렇게 x, y, z 좌표계를 보여주는 이것을 기즈모 라고 한다.
기즈모란 3차원 공간에서 X축, Y축, Z축을 구분하여 위치, 각도 크기를 조절할 수 있게 하는 축이다.
그 비슷한걸 우리 손으로도 만들 수 있는데 왼손을 들어서 비슷한 모양을 만들면 검지가 X축, 엄지가 Z축, 중지가 Y축으로 똑같음을 알 수 있다. 즉 왼손 좌표계(Z축의 진행방향이 위쪽)를 사용하고 있다.
따라서 X축의 빨간색 선이 가리키고 있는 방향은 + 방향, 반대 방향이 - 방향이다. 실질적인 의미로 이야기 하자면 오브젝트의 X값이 증가하면 +방향으로 X값이 감소하면 -값으로 이동하게 된다는 것이다.
yaw z축 회전
roll x축을 기준(진행방향 기준)
pitch y축을 기준 회전, 액터의 위아래로
추가적으로 월드 좌표계와 로컬 좌표계는 서로 다르니 그 차이에 대해서는 잠시 후 설명해보겠다.
Transfrom(트랜스폼)
: 3D 공간에서 오브젝트의 위치, 방향, 크기를 결정하는 요소
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- 위치(Position) : 오브젝트가 어디 있는지(w)
- 회전(Rotation) : 오브젝트가 어떤 방향을 향하고 있는지(e)
- 크기(Scale) : 오브젝트가 얼마나 큰지(r)
각각 뷰 포트 위에 있는 버튼을 눌러 편집 모드를 위치, 회전, 크기로 전환할 수 있으며 위 내용의 괄호에 적힌 단축키를 이용해서도 전환할 수 있다.
월드 좌표계 VS 로컬 좌표계
월드 좌표계와 로컬 좌표계의 차이는 무엇일까?
우선 월드 좌표계와 로컬 좌표계의 전환은 트랜스폼 조작 변경 바로 옆에서 할 수 있다.
위 버튼을 누르면 월드에서 로컬로, 로컬에서 월드로 모드가 변경된다. 그렇다면 이 둘의 차이는 무엇일까?
World | Local |
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모드를 전환하면 무엇이 달라지는지 보기 위해 오브젝트 하나를 클릭하고 뚫어져라 쳐다봤지만 달리 달라지는건 없어 보였다. 두 좌표계의 차이를 알기 위해선는 가만히 잘 있던 물체를 조금 돌려주어야 한다.
World | Local |
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이처럼 World 일 때는 발판을 회전시켜 주어도 기즈모가 변하지 않는다. 하지만 Local로 변경했을 때는 기즈모가 발판과 함께 기울어지는 것을 확인할 수 있다.
World 좌표계는 절대적인 xyz 값으로 오브젝트에 각도를 바꾸어도 변하지 않는다. 즉 하나의 절대적인 좌표만이 존재해야 한다. 반면 Local 좌표계는 상대적인 xyz 값이기 때문에 부모 오브젝트의 변화에 따라 영향을 받는다. 오브젝트가 기울어지면 같이 기울어지게 된다. 부모 오브젝트가 없으면 월드 좌표를 기준으로 한다.
오브젝트를 어떻게 옮기고 싶은지에 따라서 World 좌표계에서 움직일지 Local 좌표계에서 움직일지 결정하여 조작하면 된다.
Materail 꾸며보기
이제 오브젝트의 Material을 바꾸어 오브젝트의 색과 재질을 바꿔보자.
Material을 바꾸기 위해서는 Material 파일을 찾아가야 한다.
Material 속성
Material 그래프를 조작할 때 정말 다양한 속성들을 볼 수 있었다. 값을 조정할수록 Material이 미세하게 변하는 것을 확인할 수 있었지만 각 값이 각자 무슨 역할을 하고 있는지는 모르고 건드렸다. 각 속성이 무슨 역할을 하는지 정확히 파악해보자.
속성명 | 기능 |
Base Color | Material의 전반적인 색, 리플랙션이나 하이라이트를 제외한 빛반사로 인한 색만을 의미 |
Metallic | 금속처럼 보이는 정도(0으로 갈수록 비금속) |
Specular(정반사) | 표면에 반사되는 빛의 양(0으로 갈수록 반사가 없음) |
Roughness(무/유광) | 표면의 거칠고 부드러운 정도(0에 가까울 수록 거울과 같이 반사) |
Anisotropy(비등방성) | 금속의 결을 표현할 때 사용(ex. 심벌즈) |
Emissive Color | 자체 발광 Material(ex. 네온사인) |
Opacity(투명도) | 투명도 조절(0으로 갈수록 투명), 반투명 오즈벡트 제작 가능 |
Opacity Mask | 0과 1의 두 값만 가지며 투명 불투명만 선정 가능 |
Normal(표면) | XYZ값에 RGB값을 대입해 이를 기반으로 물체의 표면을 표현, 디테일 표현에 용이 |
World position offset | 오브젝트를(w, e, r을 통해) 조작하는 값들을 Material 단계에서 부여 |
Subsurface Color | 빛이 표며을 투과될 때의 색상(ex. 사람의 피부) |
Ambient Occulusion(AO) | 물체의 틈 안에 발생하는 그림자 효과 |
Refraction(빛의 굴절도) | 유리나 물 표면에 용이(물질에 따라 권장하는 수치 존재) |
아래는 속성을 변경했을 시 차이를 직관적으로 느낄 수 있는 사진 자료들이다.
Specular / Roughness / Metallic

Anisotropy(비등방성)


Emmissive Color

Normal(표면)

Ambient Occlusion(AO)

Refraction(빛의 굴절도)

마지막으로 Material 속성과 관련된 의문점과 팁을 정리했다.
Roughness와 Specular의 차이
실제 물체에 대입하면 정반사와 유광 물체가 동일하게 느껴질 수 있지만 다른 개념이며, 수치적으로 반대의 개념을 가지고 있다. Specular는 0에서 1이 될수록 반사를 많이 하지만 Roughness는 0에서 1로 갈수로 무광에 가까워 진다. 이처럼 둘은 수치적으로 반대의 개념을 가진다.
Metallic과 Roughness의 관계
Metallic은 Roughness가 0인 경우에만 적용된다.
Normal과 범프의 차이
범프는 0~1 값 기반, 노말은 xyz값 기반으로 노말이 보다 풍부한 표현에 좋다.
물질별 Refraction 값
언리얼은 빛 굴절이 일어나는 각 물질을 표현하기 위한 Refraction 수치를 제안하고 있다.
물질 | 수치 |
공기 | 1 |
물 | 1.33 |
얼음 | 1.31 |
유리 | 1.52 |
다이아몬드 | 2.42 |
https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/material-inputs-in-unreal-engine
Material vs Material Instance
실습 중에 Material Graph를 확인하려 했는데 그래프가 표시되지 않아 당황했던 경험이 있었다. 원인은 Material 파일이 아닌 Material Instance 파일을 클릭하여 열었기 때문이었다. 이름에 똑같이 Material을 품고 있는 이 둘의 차이점이 무엇이길래 그래프가 표시되는 것이 있고 아닌 것이 있는 걸까?
만약 100개의 액터들이 있고 각자 조금씩 다른 Material을 적용해야 한다면, 해당 액터들의 Material들을 전부 미세하게 조정해야 하는 걸까? 100개의 액터의 Material을 수정하는 것보다 모두 같은 Material을 사용하고 조금씩만 따로 수정하는 기능이 있다면 편리할 것이다. 이 기능을 Material Instance로 제공하고 있다.
Material Instance를 열어보면 AO, Color, Emissive 등 다양한 속성을 변경할 수 있는 것을 볼 수 있다. 아래 General에서 보면 Parent는 또 다른 Material Instance나 Material인 것을 확인할 수 있다. 부모를 기반으로 미세하게 다른 부분의 수치를 조절할 수 있는 것으로 보인다.
+ 플레이어 빙의 대상 변경
플레이어가 빙의 대상을 변경하고 싶은 경우 캐릭터를 선택하고 Detail 창에서 Posses를 변경해주면 된다.
Posses의 Auto Posses Player를 Player 0 으로 변경해주면 게임을 플레이할 때 해당 플레이어에게 빙의되어 시작한다.
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